Arco Íris A
Fazer um arco-íris no chão com giz ou tiras de papel crepom coloridas. Colocar no final do arco-íris um baú (caixa de papelão) com brinquedos, bexigas, objetos ou fantasias que correspondam às cores do arco-íris desenhado no chão. Execução: formar fileiras, uma para cada cor atrás de uma linha em frente ao arco-íris a mais ou menos 1m de distância ao sinal do professor, os primeiros de cada fila deverão sair andando por cima da linha até o baú e trazer um objeto que corresponda à cor de sua equipe. Todos deverão repetir o mesmo processo; a próxima criança sairá somente quando seu companheiro ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo será vencedora.
Arco Íris B
Quando utilizar bexigas, seguir o mesmo processo acima onde as crianças deverão pegar no baú uma bexiga que corresponda à cor de sua linha e estourá-la, sentando em cima, antes de retornarem às filas.
Arco Íris C
Igual às brincadeiras acima utilizando fantasias, roupas e adereços diferentes como perucas, chapéu, vestido, calça, nariz de palhaço ou outro, xales etc, quando todos estiverem com as suas peças na mão deverão vestir (fantasiar) um colega. Vence a equipe que vestir primeiro e for a mais criativa.
Caixas de sapato
Patins com caixas de sapato fazer várias fileiras onde os primeiros receberão 2 caixas de sapatos sem tampa que serão os patins. Colocá-los atrás de uma linha de saída. Ao sinal, deverão correr até um ponto pré-determinado, podendo ter uma cadeira para contorná-la, e retornar entregando os patins para o próximo que repetirá a mesma ação e assim por diante. Vence a equipe que as crianças acabarem o percurso primeiro.
Carrinho com caixa de sapato amarrar um pedaço de barbante em uma das extremidades da caixa para puxar. Esta brincadeira poderá ser cada criança com seu carrinho buscando objetos, figuras, letras, números etc., solicitados pelo educador.
Rebater a bolinha: com o fundo da caixa de sapato ou com as tampas, como tênis ou pingue-pongue.
Revezamento
Formar fileiras como mostra o desenho anterior; na linha traçada e em frente a cada equipe colocar um objeto ou uma bola. O objetivo do jogo é: uma criança vai buscar o objeto e a outra vai levar. Vence a equipe onde todas as crianças executaram a ação.
Desenho comunitário com música
Espalhar folhas de papel pela sala e lápis colorido. Ao som de uma música, as crianças deverão caminhar no ritmo dançando e, ao parar a música, começar a desenhar, cada uma em uma folha; a música retorna, e voltam a caminhar. Ao parar novamente a música, vão até outro papel, e continuam o desenho do colega. Isto se repete até que o educador observe que os desenhos já se definiram. No final todos pegam um papel e comentam sobre o desenho mostrando a todos.
RODA-GIGANTE
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.
DONO DA RUA
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.
O GAVIÃO E OS PINTINHOS
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.
MÃE CORRENTE
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último.
FECHAR A PORTA
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.
GRUPOS DOS IGUAIS
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu, dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.
NOME COM MOVIMENTO
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.
QUEM SABE MAIS
Depois dessas atividades em que os alunos apresentarão seus nomes à turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do círculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas.
FORMAS COM O CORPO
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criação das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc.
QUEM FALTA?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.
O DIRETOR DA ORQUESTRA
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará a outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.
QUANDO EU FOR A PARIS
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.
PATO, PATO, OCA
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.
JOÃO PALMADAS
Os alunos estarão em círculo, de frente para o interior do circulo, colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estará o JOÃO PALMADA, que em um momento, dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento sairão correndo em sentidos opostos até o momento de encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.
O VIGILANTE DO MUSEU
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas. O vigilante estará de costas para eles que neste momento, avançarão em direção ao vigilante. Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as estátuas, que ficarão imóveis. Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das estátuas. Até que se vire para detê-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passará a ocupar o seu lugar, e começara novamente o jogo.
COLOCAR-SE NA FILA
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.
A SALADA
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.
NUNCA TRÊS, SEMPRE DOIS
Divida a turma em duplas, com exceção de cinco ou seis alunos. As duplas começam a caminhar, um aluno atrás do outro, em velocidade moderada, e os que estão sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o último aluno de cada dupla deverá sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, após o término deste, verifica-se que alunos estão sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos.
SENTADOS EM CINCO
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr.
comentários[0] 8fev2011Brincadeiras 1
comentários[1] 17jan2011Brincadeiras
Onça Dorminhoca - Faixa etária: Educação infantil
Formar com o alunos uma grande roda. Cada criança fica dentro de um pequeno
círculo desenhado sob os pés , exceto uma que ficará no centro da roda, deitada
de olho fechado . Ela é a Onça dorminhoca. Desenvolvimento: Todos os jogadores
andam a vontade, saindo de seus lugares , exceto a onça dorminhoca que continua
dormindo. Eles deverão desafiar a onça gritando: "Onça dorminhoca"!
Inesperadamente, a onça acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no
chão. Todas as outras crianças procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar
será a nova Onça dorminhoca. Sugestão: O professor poderá proporcionar um e
sudo sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças : Quem já viu uma
onça? Aonde? Quando? Como ela é? Como vive? O que come? Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para aquele que fará o papel
da onça. Partindo deste estudo, a criança, quando for desenvolver a atividade,
criará um personagem seu relativo à brincadeira.
Corrida do Elefante - Faixa etária: Educação infantil
As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada, utiliza um braço
segurando com a mão a ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio
formado pelo braço. (Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao
sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o braço que está livre (
O outro continua segurando o nariz ). Quem for tocado transforma-se também em
elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a
ser preso. Sugestão: A crianças , durante a brincadeira podem caminhar como um
elefante.
Gangorra - Faixa etária: 4 a 6 anos
Dois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e apoiam as plantas dos
pés . Eles devem segurar um bastão com as duas mãos . Ao soar o sinal, eles
devem puxar o bastão cada um para seu lado tentando tirar o amigo do chão.
Aquele que conseguir levantar o amigo ganha. Troque os pares e comece de novo.
Faça com que as crianças sintam o peso do amigo que está na frente, observem a
força que têm que fazer para levanta-lo, o músculo que se movem para que isso
aconteça. Se você tiver um bastão grande, coloque três crianças de cada lado, o
grupo que conseguir levantar o outro, ganha.
Quem é o fantasminha? Faixa etária: Educação Infantil
Dividir a turma em duas equipes . Uma deverá sair do local. Dado o sinal, a
equipe que estiver fora mandará uma criança coberta com um lençol. A equipe
tentará descobrir quem é a criança escondida. Se acertar, marca dois pontos .
Jogo da risadinha - Faixa etária: Educação Infantil
As crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O companheiro
da sua esquerda dará duas risadas . O terceiro, três risadas . E assim,
sucessivamente. Quem não seguir a seqüência sairá do jogo.
Rouba rabo - Faixa etária: Educação Infantil
Os jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de barbante preso atrás .
Dois jogadores serão o pagadores . Ao sinal eles deverão tirar o rabo da
criança . Quem conseguir pegar mais rabos será o vencedor.
Dança dos banquinhos - Faixa etária: Educação Infantil
Fazer uma roda com banquinho e em número inferior(-1) ao número de criança
Participante. Colocar uma música para tocar e todascomeçam a correr ou a dançar
ao redor do banquinho, com a mão para trás, bem perto dele . Em dado momento,
parar a música e cada criança deverá a sentar- se no banquinho que estiver mais
próximo. Uma delas ficará sem assentar, devendo sair levando um banquinho. O
jogo recomeça. Ganha a criança que conseguir a posse do último banquinho.
Voa, não voa... - Faixa etária: Educação Infantil
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma
ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando.
Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar
com os braços e mãos imobilizados . Quem errar sai da brincadeira ou paga uma
prenda. Ex: " Borboleta voa? (Todo imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todo
deverão ficar imóveis ). O professor deverá usar sua habilidade para enganar as
crianças .
Qual a criança diferente? - Faixa etária: Educação Infantil
Formar um círculo com as crianças. Uma ficará fora da roda, voltada para a
parede. Desenvolvimento: as crianças que estão na roda devem ficar na mesma
posição, menos uma, que fica diferente das outras. Depois, a criança que estava
de fora da roda deverá descobrir quem está diferente, devendo dizer a diferença
notada. Escolhe-se outra criança para sair da roda, continuando a brincadeira.
Um, dois, três e já! - Faixa etária: Educação Infantil
Risca-se no chão uma linha de partida e, a uma certa distância, uma linha de
chegada. As crianças devem ficar atrás da linha de partida. Desenvolvimento: ao
sinal de partida " um, dois e três "; as crianças correm para a
frente até ouvirem a ordem " pare". Nesse momento, todos param a
corrida e ficam parados no lugar. Novamente é repetida a ordem "um, dois e
três " para ser, algum tempo depois , paralizada, continuando até que
todos cheguem à linha final.
Correndo do canguru - Faixa etária: Educação Infantil
Preparação: crianças ao lado das outras em linha reta colocadas a uns 10 m de
distância da linha de chegada (riscar com giz a linha de chegada).
Desenvolvimento: o professor deve dar o sinal e as crianças saem pulando como
canguru, até a linha de chegada. Repetir a corrida pulando sobre a outra perna.
O gato e o rato - Faixa etária: Educação Infantil
Os alunos serão divididos em dois grupos: gato e rato . Iniciado o jogo, os
ratos deixarão cair, por onde andarem, papel picado. Os gatos deverão ir atrás
dos ratos recolhendo os papéis picados. A criança que recolher mais papéis
vencerá o jogo.
Cadeiras com sapatos - Faixa etária: Educação Infantil
Ao sinal, o participante de olhos vendados , devem engatinhar procurando tênis
ou sapato (que foram espalhados anteriormente), e a medida que são achados vão
sendo colocados nos pés das cadeiras. Será considerado vencedor quem colocar
mais calçados nos pés.
pra gente muída
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